domingo, 21 de agosto de 2011

Regras - Duelos e Combates

Regras básicas para combate:
  • Iniciativa: Percepção mais alta para a mais baixa.
  • Ataque a Distância
    Total Atacante(Habilidade Tiro + Carta da Sorte) X Total Defensor( Carta da Sorte + Habilidade de Atletismo)


    Tipo Ataque Alcance Pente ou carga Ferim Parcial Ferim Completo Ferim Decisivo
    Adagas atiradas 5m 1 Nenhum 2 3
    Arcos 30m 12 1 2 3
    Pistolas 20m 4 3 4 5
    Carabinas 90m 1 3 4 5
    Derringers 10m 2 2 3 4
    Espingardas 30m 2 5 6 7
    Fuzil "Chassepot" 140m 1 4 5 6
    Lanças atiradas 10m 1 1 2 3
    Metralhadora Gatling 300m 42 8 9 10
    Mosquetes 80m 1 4 5 6
    Munição Élfica 30m 6 4 5 6
    Revólver (Pepperbox) 20m 6 3 4 5
    Reciprocadores 10m 6 4 5 6
    Fuzil Antecarga Prussiano 120m 1 4 5 6
    Estilhaços* 6m NA 8 9 10
    Mitrailleuse Francesa 300m 36 8 9 10
    * Inclui Granadas, artilharia e outros explosivos. O Alcance é a distância onde o explosivo ou a granada aterrissa.

    Modificadores:
    Distância >= 2 x Alcance = Dano -2
    Exemplo: Arma - Pistola; Distância - 50m; Resultado do Teste: Ferimento Decisivo; Dano: 3 (5 - 2)
    Distância <= Alcance/4 = Dano +2
    Exemplo: Arma - Pistola; Distância - 5m; Resultado do Teste: Ferimento Decisivo; Dano: 7 (5 + 2)

    Outras Informações
    • Recarregar: 1 minuto, não importa a arma (estamos em 1870).
    • Metralhadora, reciprocadora, gatling e mitraillreuses podem disparar contra até 3 alvos em cada turno, contando que os alvos estejam a uma distancia máxima de 1,80m entre si. Atacante deve fazer tentativa separada para cada alvo.
    • Blindagem: não existe ainda.... aguarde até a 1ªGM!

    •  Ataque Corpo-a-Corpo
    Total Atacante(Habilidade Esgrima + Carta da Sorte) X Total Defensor( Carta da Sorte + Habilidade de Atletismo)
    ou
    Total Atacante(Habilidade Briga + Carta da Sorte) X Total Defensor( Carta da Sorte + Habilidade de Atletismo )
    *Facas e Porretes usa Briga.

    Tipo Ataque Ferim Parcial Ferim Completo Ferim Decisivo
    Adaga, baioneta e Facas 1 2 3
    Alfinetes de Chapéu 1 2 3
    Ataque do Animal
    4 5
    • Minusculo
    Nenhum Nenhum 1
    • Pequeno
    Nenhum 1 2
    • Grande
    1 2 3
    • Muito Grande
    4 5 6
    • Enorme
    7 8 9
    • Gigantesco
    8 9 10
    Cacete de Ponta Chumbada 1 2 3
    Florete e Espada 4 5 6
    Golpe


    • Compleição Física: FRA e MED
    Nenhum 1 2
    • Compleição Física:BOM e OTI
    1 2 3
    • Compleição Física: EXC e EXT
    2 3 4
    Lanças 2 3
    4
    Porrete e Bastão 1 2
    3
    Sabres 4 5
    6

    • Resolvendo Combate
      • Total Atacante < Total Defensor / 2 = Trapalhada
        • Tirar uma carta da sorte imediatamente:
          Copas:
          Danifica o aliado mais próximo. Se não tiver: a si mesmo. Dano: Sucesso Parcial
          Ouros:
          Arma não funcionou (Quebrou ou emperrou)
          Paus:
          Arma cai acidentalmente
          Espadas:
          Dano Parcial no Defensor
      • Total Atacante < Total Defensor = Nenhum ferimento
      • Total Atacante >= Total Defensor = Sucesso Parcial
      • Total Atacante >= Total Defensor x 1.5  = Sucesso Completo
      • Total Atacante >= Total Defensor  x 2 = Sucesso Decisivo